Il metaverso è un ambito conosciuto e sempre più esplorato dagli italiani, ma solo una piccola fascia di popolazione ne ha avuto esperienza diretta. È questo quanto emerge dalla ricerca “Verso una nuova realtà: opportunità di business e sfide del Metaverso", analisi presentata dall’Osservatorio Italiano Esports, network B2B in Italia che raduna tutti gli operatori del settore per attività di formazione, divulgazione e networking, insieme al suo monitoring partner EMG Different.
Che rapporto hanno gli italiani con il Metaverso?
Secondo la ricerca Il 30% degli intervistati (1000 persone con metodo CAWI rappresentative di un campione di italiani maggiorenni) ha dichiarato, infatti, di aver giocato ai videogiochi su console o internet nell’ultimo anno. Gli uomini nelle fasce di età più giovani, dai 18 ai 35 anni, e i conoscitori del metaverso sono le persone più propense al videogioco.
Circa la metà, ovvero il 42% del campione, dichiara di conoscere il metaverso, anche qui la predominanza è maschile, di giovane età e residente per lo più nel nord est della penisola. Solo il 3% però ha avuto esperienze nel metaverso, il 71% di loro si è connesso per il gaming, seguito da motivi di lavoro (18%), studio (18%) e sport (16%).
La curiosità però è un motore verso la crescita di questo settore. Il 19% ha infatti dichiarato di essere propenso a esplorare il metaverso. L'identikit di questa porzione del campione riassume queste caratteristiche: l'individuo è per lo più uomo, di giovane età e già conoscitore del metaverso.
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Secondo il 30% degli intervistati, gaming ed eventi sportivi sono la prossima fase del mezzo. Le percentuali aumentano sensibilmente, salendo fino al 50%, se si prende in considerazione solo la fetta dei conoscitori del metaverso. Secondo la ricerca, si evince poi che il sentimento maggiormente percepito quando si pensa al metaverso è la curiosità.
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I motivi che attraggono maggiormente gli intervistati ad entrare nel Metaverso sono il lavoro senza una sede fisica, l’intrattenimento e i contenuti video e l’educazione tramite il mondo virtuale. Quasi una persona su tre (28%) sarebbe disposta a partecipare ad eventi sportivi con attrezzature quali occhiali per la realtà virtuale. Percentuale che aumenta tra gli uomini e tra i giovani ma soprattutto tra gli utilizzatori del metaverso, ovvero ben il 76% di loro sarebbe disposto a partecipare ad eventi sportivi di questo genere.