Entertainment & Media: pubblicità, gaming, e-sport e VR in crescita nei prossimi anni. Il report di PWC
Secondo i dati raccolti nel Global E&M Outlook 2022-2026, la penetrazione nel mondo digitale rende la pubblicità una categoria dominante nel settore
Il mercato Entertainment & Media mondiale ha registrato lo scorso anno un'impennata, superando di gran lunga la crescita economica globale. Dopo un calo del 2,3% legato agli impatti della pandemia nel 2020, i ricavi sono aumentati del 10,4% nel 2021, passando da 2,12 migliaia di miliardi di dollari a 2,34 migliaia di miliardi di dollari. Con il settore che diventa più digitale, più mobile e sempre più orientato verso le nuove generazioni, la virtual reality e il gaming sono potenti motori di crescita, mentre la pubblicità digitale permea tutto il settore. Questi i risultati del Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026di PwC, il 23° rapporto annuale sulle previsioni di spesa in E&M da parte di consumatori e inserzionisti in 52 Paesi e territori.
Gaming ed e-sports: un business da 324 miliardi di dollari nel 2026
Il fatturato mondiale della componente gaming ed e-sports ammonta a 215,6 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede che crescerà del 8,5% nel 2026 raggiungendo i 323,5 miliardi di dollari. Il gaming è la terza categoria di contenuti E&M che consuma più dati, dopo i video e le comunicazioni.
La spesa globale per la Virtual Reality a+36% nel 2021
La Virtual Reality continua ad essere il segmento E&M in più rapida crescita, anche se ha una base di consumatori relativamente ristretta. La spesa globale per la VR è aumentata del +36% su base annua nel 2021, raggiungendo un totale di 2,6 miliardi di dollari, dopo la crescita del 39% registrata nel 2020. PwC stima una crescita con tasso annuo di crescita (CAGR) del 24% tra il 2021 e il 2026, che porterà il segmento ad un valore di 7,6 miliardi di dollari. I contenuti da gaming sono il principale contributore ai ricavi della VR.
La pubblicità è trainata dal digital
La penetrazione nel mondo digitale rende la pubblicità una categoria dominante nel settore. Dopo un calo del 7% nel 2020, il segmento è cresciuto del 22,6% nel 2021, raggiungendo 747,2 miliardi di dollari. Trainata quasi interamente dal digital, la pubblicità è destinata a crescere con un CAGR del +6,6% fino al 2026. L’incremento dei ricavi pubblicitari su Internet è ancora più rapido, con un CAGR del +9,1%. Nel 2026 PwC prevede che il valore del mercato pubblicitario raggiunga 1 trilione di dollari, diventando il più grande flusso di ricavi E&M e superando la spesa consumer e l’Internet access.
I contenuti Over-the-top (OTT) crescono del 22,8% nel 2021
Dopo una crescita del 35,4% nel 2020, i contenuti Over-the-top (OTT) sono aumentati del 22,8% nel 2021 con ricavi pari a 79,1 miliardi di dollari. Secondo PwC il ritmo di crescita dei ricavi OTT si modererà leggermente nei prossimi anni, con un CAGR stimato del +7,6% fino al 2026 e ricavi pari a 114,1 miliardi di dollari.
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Continua la flessione della TV tradizionale. Cinema e musica dal vivo danno segni di ripresa
Seppur piegata dalla concorrenza dei servizi di streaming OTT e al netto di un trend di lento declino, la TV tradizionale riesce ancora a generare considerevoli ricavi. PwC stima che i ricavi mondiali del comparto passeranno da 231 miliardi di dollari generati nel 2021 a 222,1 miliardi di dollari entro il 2026 (CAGR -0,8%).
Per quanto riguarda il cinema, dopo la crisi pandemica gli incassi mondiali sono in crescita: rispetto ai 20,8 miliardi dollari generati nel 2021, si prevede che le vendite al botteghino raggiungano 46,4 miliardi di dollari nel 2023 e 49,4 miliardi di dollari nel 2026 (CAGR +18,9% sul 2021).
La musica dal vivo supererà i livelli pre-pandemia nel 2024. La crescita del comparto è trainata dai servizi di streaming.
In forte crescita il consumo di dati
L’aumento della quantità di contenuti disponibili sta alimentando significativamente il consumo dei dati. Nel 2021 sono stati consumati 2,6 milioni di petabyte (PB) di dati e si prevede un aumento a 8,1 milioni di PB entro il 2026 (CAGR +26%). Il gaming sarà il settore che consumerà più dati con un CAGR del +29,6%. I dispositivi mobili cresceranno tra il 2021 e il 2026 con un CAGR del +28,8% e un consumo di dati mobili che dovrebbe passare da 1,1 milioni di PB a 3,8 milioni di PB.
Maria Teresa Capobianco, TMT Leader, PwC Italia commenta: "La stampa di settore tende a concentrarsi sulle aziende che hanno dominato il settore E&M, ma sono le scelte che miliardi di consumatori fanno su dove investire il loro tempo, la loro attenzione e il loro denaro che alimentano la trasformazione del settore e guidano le tendenze. Stiamo assistendo all'emergere di una base di consumatori E&M più giovane, più digitale e più interessata allo streaming e al gaming rispetto all'attuale popolazione di consumatori. Questi trend stanno plasmando il futuro del settore”.
Capobianco aggiunge: “I modelli online pongono al centro della sfida i contenuti e la qualità dei servizi che le piattaforme sono in grado di offrire. I dati sono centrali e uno dei grandi interrogativi riguarda la capacità di gestire le informazioni per guidare organizzazioni vincenti. Conquistare e mantenere le quote di un mercato mondiale che prevediamo raggiunga quasi i 3 trilioni di dollari a livello mondiale (CAGR+4,6%) significa offrire qualità attraverso contenuti e modelli operativi in grado di gestire i fabbisogni di un mercato globale eclettico”.
Il metaverso
In un futuro non troppo lontano, il metaverso potrebbe diventare un mondo straordinariamente realistico in cui gli individui accedono a esperienze virtuali immersive, attraverso headset o altri dispositivi di connessione. Poiché il metaverso è un'evoluzione che può cambiare profondamente il modo in cui le aziende e i consumatori interagiscono con prodotti e servizi, il potenziale economico va ben oltre la virtual reality. Col tempo, gran parte dei ricavi associati al gaming, alle performance musicali, alla pubblicità e persino all'e-commerce potrebbero migrare nel metaverso.
Quanto è grande l'opportunità nel metaverso per l’E&M? Secondo PWC, il mercato della virtual reality in rapida crescita è un punto da cui partire. Attualmente la VR è uno dei segmenti più ristretti tra quelli monitorati, ma l'aumento del 36% della spesa globale nell'ultimo anno è un indizio del suo potenziale a lungo termine. Secondo le analisi di PwC, il numero headset passerà da 21,6 milioni nel 2021 a 65,9 milioni nel 2026.
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Maria Teresa Capobianco conclude: "L'impressionante crescita del settore E&M ed il suo potenziale porteranno ad un'enorme volatilità che potrebbe condurre ad una forte concorrenza tra le aziende all'interno di diversi settori, tra le aree geografiche e le generazioni. Per le aziende, l'intensa competizione e la continua ricerca dell’elemento disruptive rimarranno all'ordine del giorno. I nostri dati mostrano che il mix tra investimenti pubblicitari e spesa del consumatore sta cambiando rapidamente. Ogni attività all’interno del settore E&M è destinata a subire forti cambiamenti. La sfida e l'obiettivo devono essere quelli di comprendere il proprio consumatore per cogliere le opportunità del mercato”.
Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026
Il Global Entertainment & Media Outlook, con la pubblicazione "Fault Lines and Fractures: Innovation and Growth in a New Competitive Landscape" fornisce un'analisi dei consumi mondiali e della spesa pubblicitaria nel settore E&M. L'Outlook include dati quinquennali storici e previsionali relativi a 16 segmenti di settore in 52 aree geografiche. I segmenti includono pubblicità (TV, internet, out-of-home); libri; business-to-business; cinema; consumo di dati; Internet access; musica, radio e podcast; quotidiani e riviste; video OTT; TV e home video; oltre a metaverso ed NFT, inclusi per la prima volta quest'anno.