21/12/2020
di Cosimo Vestito

De Marzo, Everyeye.it: «Twitch ha azzerato le distanze con i nostri lettori»

Simone De Marzo, Amministratore di HideDesign, società editrice di uno dei principali siti di informazione e critica videoludica, racconta come la piattaforma ha fatto evolvere l'offerta editoriale della testata

Simone De Marzo, Amministratore di HideDesign

Twitch, la principale piattaforma di streaming in diretta di videogiochi di proprietà di Amazon, sta emergendo come nuovo e interessante mezzo per la comunicazione e il marketing delle aziende, che lo utilizzano per raggiungere consumatori giovani, fidelizzati e molto affezionati al proprio streamer preferito.

Per questo Engage ha scelto di dedicargli un approfondimento speciale. Il reportage, il primo del suo genere in Italia, ha l'obiettivo di coinvolgere chi lavora negli ambiti della pianificazione, della creatività e dei media per comprendere quali siano le opportunità offerte dallo strumento e quale ruolo occupi nel media mix dei brand.


Negli anni novanta e nei primi anni del duemila in Italia venivano pubblicate decine di periodici sui videogiochi. Alcune riviste erano più "generaliste", altre erano dedicate a particolari console; c'erano poi le edizioni italiane di testate straniere e quelle completamente realizzate nel nostro Paese. La ricchezza del panorama editoriale dimostrava già allora il fermento del settore e l'interesse che il pubblico nutriva nei confronti dell'intrattenimento interattivo.

L'informazione e la critica videoludica avvenivano principalmente su carta, ma con la diffusione di internet si sono progressivamente spostate online, dove negli anni sono riuscite a raggiungere audience più ampie sperimentando linguaggi e canali nuovi, primo tra tutti il video. Twitch, in questo senso, si è dimostrato uno strumento proficuo e potente sia perché consente a giornalisti e autori di instaurare un legame diretto e immediato con il proprio pubblico, sia perché amplia e arricchisce l'offerta editoriale delle testate specializzate, facendole evolvere in veri e propri broadcaster.

Sono alcuni spunti emersi dalla nostra intervista a Simone De Marzo, Amministratore di Hidedesign, società editrice di Everyeye.it, uno dei maggiori siti italiani di informazione sui videogiochi, la cui raccolta pubblicitaria è gestita da Talks Media, concessionaria che quest'anno ha raggiunto il suo decimo anno di attività.

In linea con le evoluzioni e i cambiamenti avvenuti a livello globale nell'editoria e nei media, anche l'informazione videoludica ha subito dei mutamenti profondi in questi anni. Che cos'è successo?

«Nell’arco di 4 anni è cambiato praticamente tutto. Siamo passati da una produzione editoriale ereditata dalle vecchie riviste cartacee, ferma per decenni al trittico “notizie-anteprime-recensione”, ad una proliferazione enorme del tipo di contenuti che realizziamo. Abbiamo ampliato l’offerta con una serie di approfondimenti che analizzano i videogiochi (prima e dopo la loro pubblicazione) da tantissimi punti di vista. Per esempio facendo un’analisi dei protagonisti, delle loro motivazioni, approfondimenti sui mondi narrativi, le ambientazioni storiche, le fonti di ispirazione degli autori, i processi di produzione delle software house, andando ad attingere anche all’esperienza che abbiamo maturato nel mondo del cinema e delle serie tv.

Non mancano poi le guide, i glossari e gli approfondimenti tecnici per spiegare l’arte dietro la creazione di un videogioco. Non tralasciamo nemmeno aspetti quali il finanziamento, la produzione, le politiche di distribuzione e la loro evoluzione, che in questi anni è stata rapidissima. Non dimentichiamoci che stiamo passando dall’egemonia del supporto fisico alla distribuzione digitale e al fenomeno dello streaming, che supera persino la necessità di possedere una console per giocare.

Quando nell’equazione del lavoro sono entrati anche Twitch e YouTube, lo spazio e le energie messe nello sviluppo dei canali, sono stati possibili solo grazie all’ampliamento dell’organico redazionale. Perché oggi Everyeye.it è un quotidiano, un magazine di approfondimento, una televisione in diretta ed una casa di produzione video. La complessità del nostro lavoro e della nostra produzione è aumentata esponenzialmente negli ultimi anni».

Francesco Fossetti, Responsabile area gaming di Everyeye.it, e il giornalista Alessandro Bruni durante una diretta Twitch

Con la maturazione del videogioco come medium e la progressiva crescita dell'industria, le testate specializzate hanno via via arricchito e ampliato le proprie offerte editoriali, per raccontare al meglio questo mercato e soddisfare lettori sempre più esigenti. Come si è mossa Everyeye.it?

«Il videogioco è un medium che ingloba in sé praticamente tutti gli altri. Programmazione, arte, musica, grafica e disegno, scrittura, dialoghi, sceneggiatura, montaggio, doppiaggio, processi produttivi e di gestione dello staff tra i più complessi che si possano immaginare. Nei videogiochi c’è tutta la scienza e l’arte necessari per l’intrattenimento e le possibilità di analisi ed approfondimento che abbiamo sviluppato in questi anni, sono il riflesso di questa complessità. Ovviamente abbiamo dovuto arricchire il nostro bagaglio di competenze ed acquisire nuovi membri della redazione per stare al passo con le richieste del pubblico e l’aumento della complessità degli argomenti». 

Indubbiamente, un canale imprescindibile per chi fa giornalismo videoludico oggi è il video. In che modo lo avete valorizzato?

«Per noi video significano sostanzialmente Twitch e YouTube. Posso dire con certezza che Twitch ha cambiato davvero il nostro modo di fare informazione, ed anche le priorità della redazione. Il 2020 è stata la consacrazione di un lavoro iniziato oltre 5 anni fa, l’aumento delle ore di live, l’ampliamento del palinsesto e degli ospiti hanno fatto un’enorme differenza in termini di successo del canale che è culminato con l’apertura della redazione e dello studio per la produzione video e le dirette a Milano.

Abbiamo investito enormi risorse per prendere dimestichezza (anche tecnicamente) con il mezzo, sperimentato con i vari formati di intrattenimento possibile (gameplay ed eventi commentati, sessioni di domande e risposte, interviste con ospiti), con la differenza che rispetto ai creator classici abbiamo voluto portare il nostro approccio da rivista specializzata.

Un discorso simile si può fare per YouTube, sul quale di sicuro non siamo stati dei pionieri. Inizialmente abbiamo fatto fatica a trovare il giusto approccio, e per qualche anno abbiamo semplicemente replicato la produzione editoriale del sito in formato video. Ma ogni media ha il suo pubblico, e per sfondare servono i giusti contenuti.

Sul finire del 2018 abbiamo iniziato ad investire pesantemente sul canale, allargando il nostro team produttivo, realizzando contenuti ex-novo esclusivi per YouTube. Dopo circa 6 mesi, abbiamo trovato la quadra ed i risultati sono arrivati. Abbiamo superato in scioltezza prima il traguardo dei 100.000 iscritti e recentemente i 200.000 iscritti, e viaggiamo ormai al ritmo di 8/10.000 iscritti al mese. Per un canale di analisi, critica ed attualità videoludica è un ottimo risultato».

Tre membri della redazione di Everyeye.it

A proposito di video, Twitch è ormai diventato per voi uno strumento importantissimo. Come si integra la piattaforma nella vostra offerta editoriale e quale palinsesto avete definito?

«La produzione su Twitch è legata principalmente a tre format. Una serie di show giornalieri dedicati al contatto diretto con il pubblico, per rispondere alle domande o commentare l’attualità, divisi per argomenti: videogiochi, tecnologia, cultura pop (cinema, serie tv ed anime); gli eventi videoludici e tecnologici commentati in diretta e le classiche sessioni di gioco con commento dove mostriamo, a volte in anteprima, i videogiochi del momento.

Ci sono poi degli eventi speciali, come le “maratone”, dedicate magari al lancio di un gioco molto atteso, o ad un evento importante per l’industria. Quest’anno grande risalto hanno avuto le nostre maratone dedicate al lancio delle nuove console: PS5 ed Xbox Series X.

Ultimamente abbiamo iniziato a portare in live (ed in studio) ospiti dai mondi del doppiaggio, della produzione videoludica e della produzione tecnologica, con un ottimo riscontro da parte del pubblico. Insomma, il nostro obiettivo è quello di fare informazione ed intrattenimento di qualità per tutto il giorno, tutta la settimana, come una classica tv in chiaro». 

Canali diversi, contenuti e linguaggi diversi. In che modo adattate il vostro lavoro giornalistico a Twitch e come lo differenziate rispetto a ciò che fate sullo spazio più tradizionale del sito web? Con quali benefici?

«Su Twitch abbiamo portato la nostra passione e la nostra professionalità per il medium videoludico, ma ovviamente il linguaggio è meno formale, le risposte più dirette, l’atmosfera più rilassata e divertita.

Twitch è stata una chiave di volta eccezionale da questo punto di vista. Ha completamente cambiato il rapporto con il nostro pubblico. Le firme sono diventate voci e volti, il rapporto con l’utenza si è evoluto in modo positivo, azzerando la distanza che c’era l’autore di un articolo, ed i commenti che ne seguivano. La popolarità dei nostri autori è aumentata moltissimo, in modi che solo Twitch (ed i social) potevano garantire.

I nostri show tu Twitch poi sono molto diversi dai contenuti del sito, che hanno un linguaggio ed un approccio molto più formale. In questo modo sicuramente abbiamo avvicinato una nuova fetta di pubblico, magari meno avvezza alla lettura dei longform e più abituata al formato video. Ma il passaggio da Twitch al sito, e viceversa (e questo vale anche per YouTube) è molto più frequente di quello che si potrebbe immaginare. Il pubblico ha fame di contenuti, di informazione ed intrattenimento. È curioso ed esigente, e tra gli articoli del sito, le live su Twitch, e gli approfondimenti video su YouTube, stiamo coprendo una vasta percentuale degli appassionati di videogiochi e tecnologia».

L'attore Salvatore Esposito e il responsabile dell'area gaming di Everyeye.it, Francesco Fossetti, durante una diretta Twitch

La digitalizzazione e internet hanno introdotto nel videogioco una dimensione spettacolare e amplificato le dinamiche cooperative e competitive tra utenti, la cui massima espressione sono gli esport. Che ruolo ha Twitch in tutto questo? 

«Everyeye.it è stata tra le prime in Italia ad inaugurare una sezione del sito dedicata all’esport, con notizie ed approfondimenti relativi al mondo del gaming competitivo. Twitch ricopre un ruolo determinante, soprattutto in momento tanto complesso, per la diffusione e penetrazione di un fenomeno che è una realtà ormai decisamente consolidata.

Sicuramente è un segmento che ha enormi margini di crescita, in special modo in Italia, ma che necessita di investimenti, strutture e visibilità, a fronte di un 2020 chiaramente segnato dall’impossibilità di organizzare grandi eventi dal vivo. In questo, la funzione catalizzante di Twitch ha permesso al settore di non implodere ma anzi di aumentare potenzialità e sostenitori».

Quale tipo di copertura Everyeye.it sta dedicando al fenomeno del videogioco competitivo? 

«Seguiamo con interesse i maggiori eventi internazionali e chiaramente ipotizzare progetti verticali per i segmenti esport dei nostri partner fa parte ormai di una routine consolidata, che trovano proprio nell’omnicanalità di Everyeye la corretta valvola di sfogo. Anche qui, la capacità di saper variare approccio ci permette di presentare a pubblico e clienti suggestioni video per la scena esport Nintendo, native per il consolidato seguito di Rainbow Six, o live streaming per realtà come Ford ed il suo Fordzilla».

Che risultati avete raggiunto complessivamente, tra sito web, social e canali video?

«Nel mese di novembre 2020 abbiamo superato per la prima volta i 14 milioni di utenti unici. Da qualche mese viaggiamo stabilmente intorno a 13 milioni di utenti unici ed oltre 35 milioni di pagine. Twitch e YouTube hanno il maggior numero di iscritti, in Italia, tra i canali redazionali dedicati ai videogiochi.

Twitch ha superato i 110.000 iscritti e viaggia intorno ai 6 milioni di visualizzazioni mensili. YouTube è ormai a 210.000 iscritti e viaggia stabilmente oltre i 3 milioni e mezzo di visualizzazioni al mese».

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